[初學] Unreal 4 基礎關卡設計 Blue Print 初體驗


上一篇是簡單的BSP 關卡建置,現在就拿這個剛做好的小房間來做些簡單的互動,以及初步體驗UE4的視覺化腳本「Blue Print」。

本篇將會做一個簡單的開門機制,這類範例也是初學程式或遊戲互動開發的敲門磚,現在讓我們來看看在UE4中如何使用強大的「Blue Print」視覺化腳本來製作遊戲中開門的機制。


首先在房間中加入牆壁以及需要開的門物件,這邊圖片中我所使用的是預設內容物的玻璃窗戶當作門。

物件就緒後,我們還需要一個碰撞體積在許多遊戲引擎中開門機制都會使用到類似的體積物件,這種物件是由引擎內部提供,不會算圖成像,也就是說玩家並不會在遊戲中看到這種物件,只會用於引擎內部的計算,像是偵測物體通過或玩家是否在體積內,來判斷進行什麼行動。


將Tigger 直接拖拉至場景中,設定XYZ大小來符合我們所希望偵測的範圍,不建議直接使用縮放工具調整,建議修改XYZ的數值。


如果希望加入門把跟著們一起移動,可以到物件列表中直接以拖拉方式設定成門的子物件,這點和Unity一樣非常方便。


我們還需要把門的物件設定為Moveable模式,告訴UE4這是會移動的物件,不然UE4預設沒有帶有骨架的模型都是Static靜態物件。在Static下所以有關位移的方法都不會被啟動。



接下來就開始進入Blue Print 腳本編輯,按下Blue Print按鈕後選擇 Level Blue Print,我們要製作的關卡流程相關的機制。


進入後會看到預設的兩節點可以不用在意,其中Event Beginplay我們後面會使用到。


先建立開門的核心機制,選擇門後回到Blue Print視窗 按下右鍵,叫出Event 底下的BeginOverlap和EndOverlap來偵測玩家離開或進入偵測範圍,再按下右鍵搜尋列上打上Time line 加入Time line節點 我們需要這個來製作門的動畫。之後連結到Play 播放動畫和Reverse倒播動畫。




雙擊兩下Time line 節點,可以進入動畫編輯模式,按下V樣式的按鈕可以叫出Vector的動畫曲線,然後按住Shift +左鍵可以增加關鍵影格,根據你門想要移動的方向設定值,我這邊設定Y軸移動140單位。


然後我們需要初始化門的位置,因為動畫中準有設定門的位移而動畫一開始是0 0 0的位置,所以我們需要取得遊戲一開始的門實際位置。

在Get Actor location 的Return value中按下右鍵選擇promote 提出這個變數。


隨後可以在右邊的Componts 中找到,直接拉到場景中,這個變數裡面裝著初始化的門的位置。


最後根據門的移動方向使用加法或減法將移動的動畫節家在初始位置上。

大功告成可以按下PLAY 測試。


參考影片:https://www.youtube.com/watch?v=d2Ua6ncLcVY&list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE&index=22













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