[BluePrint] 程序化物件實例

本篇要介紹使用藍圖來製作程序化的遊戲物件,程序化的好處除了可以在關卡編輯時有更方便的功能改善製作流程以外,也可以讓物體透過其他程序做控制。


這邊製作一個可以直接拖拉控制點,就能夠複製相同柱子的程序化物件,只要透過拖拉控制點,就可以決定柱子要延伸到哪裡!



UE4 支援藍圖中輸入中文!可以直接輸入中文註解!
下面是這個程序化物件的藍圖設定,主要是取得Vector 的長度,使用迴圈複製以及跟隨旋轉方向。





藍色區塊為判斷控制點是否大於0,0,0如果是在執行迴圈。紫色的部分則是取得控制點長度以及決定複製的間隔,End變數裡面裝的是Vector ,Grip則是整數值用來決定間隔。

這邊是End!=000節點內部
這邊是判斷向量長度也就是紫色區塊中的收納節點內部


這邊就是迴圈主體 用來複製柱子,並且將複製的柱子建立連結到最基礎的物件。
用來讓柱子移動的節點內部


這邊區塊的功能是知道基礎物件與拖拉的控制得之間角度才能夠讓複製的物體一起旋轉



最後設定讓物體旋轉


所有的節點









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