[初學]Unreal 4 基礎關卡設計 Blue Print 事件導向與節點收納


本篇要將上一篇的 Blue Print 關卡流程加入其他的互動,這邊要加入一個點光源做開關控制,來了解 Blue Print 系統的事件導向程式邏輯,有助於日後更複雜與多項的 Blue Print 腳本控制。

首先在加入的點光源中,選擇Moveable,讓光源可以被動態地控制。


然後我們需要打開Level Blue Print 裡面有原先製作的開關門控制流程與事件。我們需要基於這個基礎上加入點光源的控制,並且使用同樣地觸發條件,也就是進入門的偵測範圍內,不但門會打開燈光也會打開。



選擇場景中希望被控制的燈光,按右鍵建立該燈光物件的參考。我們使用的是pointlight就選擇該類型的Component。


然後再之前的觸發事件前加入Delay 設定為0.2秒,在切換事件的時候一般建議加入delay可以降低崩潰的發生。之後串聯到toggle visibillity來切換燈光開關。


上圖我將數個節點選取按下右鍵,選擇Collapse nodes即可收納成為一個節點,日後做更複雜的開發時是非常方便的功能。


離開偵測範圍的控制也是做同樣設定,這樣子離開時燈光就會再被觸發一次toggle visibillity。
這邊也收納為一個節點。



再將兩個事件給予之前控制門的動畫,就可以完成,這邊需要注意到UE4的 Blue Print 是事件導向的程式流程,每一個事件可以驅動不同的函式(方法),最後函式在繼續呼叫函式完成整段的流程。

這邊先觸發開關燈的方法,在觸發門的動畫,但由於時間很短玩家感受幾乎是同時的發生,在程式中是有先後順序的,這也是 Blue Print 系統需要注意的部分。








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