Unreal 4 材質編輯器基礎教程


本篇說明Unreal 強大的材質編輯器基本使用方式的介紹。



大家好,本篇是一個基礎的介紹,關於如何使用Unreal4 材質編輯器強大的自定義圖形式Shader 編輯器,創作出符合自己需求的材質。

如果您第一次使用Unreal ,或是由Unity轉換過來的朋友,應該會對Unreal的材質編輯器感到好奇。

原則上,只要您是由外部匯入模型資產,比方說FBX的導入,Unreal會自動化地為您產生對應的Material ,並遵造您設定的Materila ID ,完整地還原您在3D軟體中的設置。

但如果您需要在Unreal達到像3D軟體中材質編輯參數的方式,調整反光、反射、顏色等參數變化的話,就需要進入材質編輯器,自定義您的材質算法。

現在我為大家示範一個簡單的材質應用。

希望達到的效果就如預覽圖的呈現,取出岩石縫隙填入岩漿火焰般的流動效果。

當然 我會希望有些參數能夠調整些基本的外觀。

本篇我直接使用Unreal 基本資產包中的貼圖庫,這個貼圖庫的Texture 品質很高,處理得很好,可以直接拿來做相關應用練習。


我所使用的三張貼圖分別為Diffuse 以及一張多通道圖以及Normal Map


如果您不知道這些貼圖資產如何產生,我以後有時間會寫一篇關於貼圖的資產創建,要注意的是,材質的最終效果與貼圖質量、品質息息相關,有一個好的貼圖資產素材基本上就已經成功了一半。


首先 我們先將最基本的材質建立好,這部分毫無難度將您的貼圖資產,放置到對應的通道即可。


連接方式

預覽成果


到這一步 就完成了初始的材質外觀,一個岩石塊的地面,以及它的法線貼圖。

接著,我們要取出隙縫的部分,取出的方式有很多種,如果您的貼圖素材沒有先經過2D軟體處理,分出0-1的數值黑白色通道,那麼您可能必須直接在材質編輯器中使用算法取出單一數值通道作為遮罩,我們使用的貼圖素材Alpha通道已經包含了隙縫與石塊間的資訊,我們可以直接取用Alpha通道。


貼圖上的Alpha通道

有了這個資訊後我們就可以使用Lerp算法,也就是內插值,將岩塊與岩漿的呈現用一個0-1的數值去做控制,也就是使用這張Alpha通道。




岩漿的貼圖也是直接使用Unreal基本包的,這邊可以替換你任何希望的貼圖


連接方式將岩石圖片連接到A 岩漿貼圖連接到B Alpha 就直接使用 岩石貼圖的Alpha通道


呈現結果

等等..是不是有些奇怪?

沒錯岩石跟岩漿的部分反了,這邊有幾種方式修改,將A跟B對調,或是直接到PS中修改反向,我這邊直接使用1-X算法相0 與1對調。

連接方式


結果

但是光這樣還不算完成,因為岩漿 或者說一些特殊效果我們都希望他會有發光的感覺,在Unreal 中Bloom預設就已經是開啟,所以我們只要在Emissive給予超過1的數值就會有Bloom的效果,看起來也就像是在發亮了。

所以我們先將Lerp後的資訊給予Color 以及 Emissive。

直接使用乘法以及指數,去做數值的控制,往後我們只要在乘法的係數上變成參數形式就可以在外部以及藍圖中調整。

連接方式

呈現結果

好了,現在結果看起來有發光感覺了,但是有些錯誤的地方,那就是岩石也一起跟著"增值"了。

那該怎麼解決呢?

方法很簡單這時候需要一個簡單的概念,就是使用"減法"將岩石的部分給予Emissive時剔除。

怎麼做到這一點呢?請看下圖。


將Lerp的結果直接在減去岩石貼圖

呈現結果

太好了。我們現在已經快要完成,將岩石與岩漿的效果表現透過LERP分開,最後加上岩漿流動的效果,這部分非常簡單,直接使用Pannerr即可。



直接給予UV

Panner  的設定

最後,可以使用第一張圖片提到的多通道貼圖將綠色通道的部分,疊加在顏色資訊上,讓效果看起來更分明。

連結方式

最後結果

這是早期Diffuse的陰影疊加法,在PBR的世界中並不需要這樣做,可以直接將綠色通道的部分給予AO,是更符合PBR的流程,但作為一個加強的陰影效果也未嘗不可。

最後我們在岩石的Alpha,也就是控制岩石與岩漿的Alpha通道上加入Power算法,這樣我就可以簡單地使用一個參數控制岩石與岩漿的邊緣範圍。

結語:

這一篇簡單地介紹了如何在Material中製作流動的效果,以及如何使用Lerp 算法將兩種效果分別處理,最後其實這個範例嚴格說起來還未完善,因為Specular、以及Roughness甚至是Nromal 等都可以用類似的方式分開處理,但最主要還是要考量到最後的效能需求,以及平台限制,並不是疊越多效果就是越厲害的材質,如何精打細算,準確地使用每一分資源去達成最好的效果,才是合格的特效師與材質師應該具備的。

後面的部分就留給各位去練習。
















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